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宇宙集合 宇宙集市

作者:admin 更新时间:2025-11-28
摘要:从纽约市到负空间的深处,宇宙集合 宇宙集市

 

感谢 Gamirror Games 的邀请,机核网有幸以书面形式对《漫威宇宙入侵》的开发团队进行了采访。本作中,Tribute Games 和 Dotemu 再度联手,携手漫威游戏共同打造了这款原创且创新的清版过关动作游戏。这场在星际间的冒险以流畅的战斗连招和炫目的像素艺术为亮点,堪称一封对漫威宇宙的情书。

在本次采访中, 叙事设计师 Yannick Belzil、制作人 Rémi Lavoie、音频总监 Pat Tremblay 和游戏总监 Frederic Gemus 同享了本作在人物机制、关卡设计、音效风格等方面的创作思路,并深入探讨了怎样在致敬典范清版动作游戏的同时,打造出一款具有现代感的最新作品。集合如下:

(为语义清晰起见,行文有所改动)

开发《漫威宇宙入侵》的灵感来源于哪些典范beat 'em up(清版动作)游戏?团队怎样将它们和漫威宇宙融合?

Frederic Gemus:虽然漫威过去也推出过一些很棒的街机游戏,也在清版动作游戏领域有一定地位,但其实团队在开发这款游戏时,并没有从某一款具体的典范游戏中直接汲取灵感。大家的目标一直是打造壹个最新且特殊的尝试,而不是做某款游戏的灵魂续作。

当然,大家还是参考了很多典范作品,看看哪些地方特别出色。其中包括典范人物阵型、节拍紧凑的战斗、多样的反派以及充满特色的场景。对大家来说,这些是保持游戏“原汁原味”的决定因素。但在方法设计上,大家选择走自己的路。也就是说,以人物为核心来打造方法。

一开始大家就很明确,想要有壹个包含大量人物的阵型,而且每个人物都得有鲜明特色,符合玩家对他们的预期。也就是说,有的人物能飞、有的会荡蛛丝、有的是超距离攻击等等。而这些能力本身,反过来也成为大家方法设计的灵感来源。

因此,大家设计了有多个高度层级的战斗场地,来支持飞行人物和敌人;大家也加入了会超距离攻击、会飞,甚至能挡子弹的敌人。最终呈现出来的,一个无可挑剔的清版动作游戏尝试,和以往同类型的游戏都不太一样!

英雄切换机制是游戏的核心创造,能不能同享设计初衷?它怎样鼓励玩家进行战略性团队协作?

Frederic Gemus:当大家决定要加入15位风格各异的人物时,大家觉悟到玩家在选择人物时也许会感到压力。毕竟每个人物的技能和方法都差异很大,玩家也许会担心选错人。虽然游戏本身其实用谁都能通关,但大家还是想办法去降低这种焦虑感。

大家讨论了很多方法,最终最打动大家的想法是让玩家一次选择两个人物。这样玩家可以组合出壹个小队,不管是为了技能互补、连招配合,还是单纯选自己喜爱的人物都可以。没有所谓“错误组合”,完全由玩家自在决定。

在游戏经过中,当你切换人物时,大家会根据当前的战斗情况来判断替补人物该如何登场。比如你正在战斗、被敌人抓住等等。整个机制操作起来特别简单,但对高阶玩家来说,这里面蕴藏着丰盛的战略空间。玩家可以用换人来延长连招、快速化解敌人,或是在特定场景下切换到更合适的人物。

这个机制不仅让方法更加多样,也天然地鼓励了战略性思索和团队组合,让每场战斗都更有深度。

在试玩版中,不少玩家反馈蜘蛛侠和女绿巨人的操控尝试特别有趣。那团队是怎样在保证每个英雄技能特殊的同时,又做到平衡性的呢?

Frederic Gemus:除了确保每位人物的伤害输出在整体上保持平衡外,大家更看重的一点是每一位超级英雄都要有超级英雄该有的感觉。不管是速度、近战能力,还是各自的独特技能,每个人物都必须具备亮眼的表现。

大家花了很多精力去打磨这些细节,确保每位英雄都能做到符合玩家对他们的期待。这种可以说是强而不同的设计理念让每个人物不仅有自己的特色,同时又不失竞争力。大家认为,这是整款游戏中大家最值得骄傲的一项成果!

游戏的战斗连击体系强调动态组合,能不能举例说明怎样通过英雄切换创新“强大独特攻击?”

Frederic Gemus:每当你按下切换人物的按钮,队友都会根据当前战斗情况,以一种有针对性的方法加入战局。如果你在连招结束时或终结技期间切换人物,新登场的队友也会直接参和攻击,从而延续连招。

这种“切换时机+人物技能”的组合,就能产生特别丰盛的战斗场景:比如你把敌人打飞到空中,接着切换到一位拥有飞行能力的队友,他就能在空中继续追击;或者在面对Boss时,用切换来让Boss持续处于被压制情形,从而打出更高伤害。

这种机制不仅让战斗更流畅、更爽快,也鼓励玩家根据人物能力组合出丰盛的战略打法

从地球到星际的关卡设计,怎样体现漫威宇宙的“星际冒险”主题?

Yannick Belzil:从纽约街头一路延伸到月球甚至更遥远的太空,不仅让玩家尝试到更丰盛多样的场景,也让整个冒险旅程在规模和气势上显得更加宏大,真正体现了漫威宇宙中那种“星际冒险”的壮阔感。

音效设计中,英雄的招式声效怎样借鉴漫威电影和漫画的典范元素?团队怎样确保音轨在多人合作中保持清晰?

Yannick Belzil:游戏的音效设计主要灵感来自90年代的漫画和动画系列。当然,大家在设计经过中也参考了漫威电影中的一些典范声音。比如美国队长掷盾牌的声音,就是电影中首创的标志性音效其中一个。

Pat Tremblay:我在设计这款游戏的音效时,有壹个很重要的守则是每位英雄发出的声音都必须具有辨识度,一听就了解是谁。这一点对人物特点来说特别决定因素。为了做到这一点,我翻遍了能找到的各种游戏、漫画和电影,从中寻找灵感和参考。

漫威的电影和游戏确实提供了不少杰出范例,但我尤其喜爱从漫画中挖掘各种拟声词,像金刚狼的“SNIKT!” (金刚狼爪子弹出的声音) 或蜘蛛侠的“THWIP!”(蜘蛛侠发射蛛丝的声音)。这些声音配上相应的动作,真的能让我快速进入创作情形。

至于多人合作时的音效清晰度,大家也做了很多优化。每个人物的招式声效都被精心设计过,既不互相冲突,又能在混战中保有清晰的层次感,让玩家在混战时也能准确判断谁在出招、发生了啥子。这种兼顾还原度和可辨识性的处理,是大家音频设计的一大核心。

玩家称赞试玩的节拍明快,但希望更多关卡深度。团队怎样答复内容量和重复性的担忧?

Frederic Gemus:大家在设计每壹个关卡时,核心目标就是确保每次游玩都能带给玩家新的尝试。这不仅仅是加入新的场景或敌人(当然这些都会有),更是还会进一步加入新的陷阱机制、导航方法以及各种方法修正元素等等。

这是大家特别重视的一点,毕竟游戏中的每壹个地点都直接取材自漫威宇宙,大家希望每一处都能带来新鲜感和寻觅价格。

未来是否思考更多玩法,如生存挑战或自定义英雄?怎样保持游戏长寿?

Rémi Lavoie:英雄自定义其实已经确定会出现在正式版中,大家可以在大家最近公开的预告片里看到一些相关内容。至于游戏的长期运营和更多方法玩法,大家的目标是持续为玩家带来新内容,让游戏保持活力。具体会以啥子形式呈现,大家暂时还不能透露太多,但可以肯定的是,大家还有不少惊喜留在后面。

展望未来,团队对beat 'em up类型的创造有何愿景?《漫威宇宙入侵》是否会影响下一代类似游戏?

Yannick Belzil:大家不太好意思直接说这款游戏会怎样影响下一代作品。但可以说的是《漫威宇宙入侵》确实展现了在这一类型下可操控人物阵型可以扩展到多大的规模。

Frederic Gemus:同时,本作也证明了清版动作游戏其实还有很大的创造空间。只要从核心方法的差异性出发,专注打磨特色就完全有也许突破传统框架。最终也能打造出和众不同的尝试。