权力的艺术:《纪元117》机核开发者采访集合 权力的阅读

在Latium和Albion地区的设计中,何故选择这些多样化环境(如地中海岛屿和凯尔特湿地)?它们怎样反映罗马帝国的扩张理念?
大家之因此选择Latium和Albion,是为了展现罗马帝国疆域内的多样性。Latium代表帝国的核心地带。这种富裕、城市化就像真正的罗马本身;而Albion则象征着帝国的遥远边陲。这种强烈的对比正好呼应了罗马的扩张理念:将截然不同的文化和地区统一在壹个体系之下。对玩家来说,这也提供了尝试罗马文明的强大以及文化融合带来挑战的机会。
神祇信念体系(如Ceres提高农田产量)是怎样构想的?它是否受到了特定罗马神话或历史操作的影响?
这个神祇体系的灵感来自于古罗马人日常生活中宗教的影响力。在他们眼里,神不是高高在上的存在,而是跟生活息息相关的,比如收成、贸易、健壮等等。大家参考了很多历史文献和神话,把这种“实用性”融入到Anno的方法里。比如渔民信奉海神Neptune,他们就会更有信心出海,打捞的范围更远、鱼获也更多。这不仅是神话的再现,更体现了信念怎样影响古罗马人的行为和心理。
斜给道路和建筑解放网格限制的创造怎样实现?它对玩家城镇美观度和策略深度的贡献有多大?
在《纪元117》中,玩家可以在罗马的 Latium 和凯尔特风格的 Albion 中建造,他们可以说是截然不同。罗马城市讲究规整方正的格局,而凯尔特村庄则是更天然随性的布局。大家为了给玩家提供更多选择,引入了斜给道路和斜着放置建筑的功能,这让城市布局更灵活,看起来也更真正。不仅让城市更好看,也带来了更多在空间和效率上的策略性方法。
科技树的分支研究体系支持自定义策略,此前的尝试显示它增加了重玩性,开发团队怎样设计这些分支以避免玩家途径过于线性?
大家在设计时特别强调“选择的意义”,因此科技树的结构就是为了打破线性推进。寻觅树分为军事、民政和经济三大分支,每个分支都支持不同的游戏风格,玩家可以根据自己的节拍和挑战灵活选择。除了这些之后,每个分支里又细分为多少子领域,解开它们需要完成特定条件,比如击沉袭击船或训练士兵等等。这样一来,每次游玩都会由于玩家的策略不同而走出不一样的路线,增加了多样性和代入感。
军事和外交体系回归系列传统,但更注重经济而非征服;在处理AI领袖关系时,开发者遇到了哪些平衡挑战?除了这些之后,开发团队怎样平衡部队维护成本以避免玩家忽略外交途径?
在《纪元117》里,外交和经济是紧密挂钩的。大家给每个AI人物都设计了特殊的特点和价格观,这影响他们的外交行为。有些AI在贸易中完全不在意宗教,而有些则回绝和信念凯尔特神的人打交道。大家一直强调建设胜于征服,因此部队维护的成本被设定得相对真正:大军队就意味着更多的资源、人力和后勤支持。古罗马时期维持军队也是整个经济体系要参和的,因此大家也让这种平衡在游戏中体现出来,促使玩家不能单靠武力,必须兼顾外交。
将生产建筑置于居民区周边以提高快乐度等指标的机制灵感何来?它怎样融入罗马主题的居民需求管理?
这个想法其实是从以往《纪元》玩家的反馈中得来的,很多人提议比如像面包坊这样的建筑,如果能建在居民区附近,就能提供额外的加成。大家觉得这不仅能提高游戏策略性,还让城市更真正,而不是把生产区都丢在郊外。到了《纪元117》里,这种城市布局方法更贴合古罗马风格,也让管理居民需求更有沉浸感。
不少媒体指出游戏的新人进修曲线陡峭,开发团队希望资深玩家和新人从游戏中获取的不同核心尝试是啥子?
《纪元117》的设计特别注重灵活性。新玩家可以慢慢来,先在一座岛上进步,小规模经营,不用一开始就满足全部人的需求,这样前期玩起来不会有太大压力,适合休闲节拍。而老玩家则可以马上投身于大规模城市规划、复杂的贸易网络和经济优化。核心方法其实很简单:掌握“生产—消费”这个循环,这样也不至于被复杂体系压得喘不过气。
殖民地独立岛屿需专精资源的机制提供了特别杰出的沉浸感尝试,请问该设计的灵感来源于罗马历史上的哪些贸易路线?
岛屿机制一直是《纪元》系列的标志,这也是它成功的缘故其中一个。而在罗马帝国特别是地中海地区,不同省份之间的贸易联系特别紧密。在游戏中,随着你逐渐进步,不管是在Latium还是Albion,居民都会开始需求来自对方省份的商品,这正体现了历史上跨区域贸易的现实。
虽然在公元117年罗马帝国迎来了疆域规模最大的时期,但之后整个帝国的潜在风险和危机不断发生,请问这些真正历史走给是否会影响到游戏后期方法以及内容更新中?
游戏确实展现了管理庞大省份和城市的难度。比如历史上,罗马曾拥有11条引水渠来为城市供水,这才让罗马能进步成超过百万人的超级城市。大家没有复刻历史事件,而是聚焦在“规模化管理”的尝试上。从后勤、经济到文化融合,还有突发事件,比如火灾、暴乱、瘟疫等等,这些都将成为后期的挑战。
多岛屿地图的天气体系(如地中海风暴)对贸易和农业的影响设计灵感何来?开发者怎样确保这些事件不破坏“安宁”主题的基调?
《纪元117》里的天气体系是纯粹的视觉效果,不会对游戏方法产生影响。
居民AI在完成职业和指令之余,是否会有更多能够体现罗马帝国日常生活的细节动作和演出事件?
居民会给玩家公开任务,这让整个全球更有真正感。而当你放大镜头时,也能偶尔看到市民的日常活动主题细节,增强了代入感。
玩家扮演的总督的设计灵感来源于罗马历史上的哪些真正总督?
大家觉得让玩家直接扮演“皇帝”不太合适,毕竟没人能想象皇帝亲自去管理猪圈或渔场。因此大家更倾给于让玩家扮演“总督”,也就是夹在皇帝和市民之间的人。皇帝有命令,居民有诉求,玩家要在这两边之间找到平衡。这个设定能带来很多有意思的矛盾和挑战,大家很期待看看玩家会怎样处理。
总督人物是否支持特点化定制(如外观、背景故事)?这些选项怎样影响游戏的沉浸感和重玩价格?
《纪元117》有剧情玩法,玩家可以选择两个完全不同的故事线。Marcus 和 Marcia 大家强烈提议都玩一遍,由于内容完全不一样。在沙盒玩法中,玩家也可以选择不同的头像和AI对手,这也增加了游戏的重复可玩性。
总督在多岛屿扩张中的人物定位是啥子?例如,在Albion湿地,总督需怎样平衡罗马文化输出和本地适应?
作为总督,玩家站在“文化风暴”的中心。是推动罗马化,还是保留当地传统?这就是游戏中壹个核心体系“罗马化”要处理的。比如在 Albion ,如果居民被更新为“罗马-凯尔特混血商人”,他们会标准面包和香肠;而传统凯尔特铁匠则会要啤酒和奶酪。这种需求差异,推动了两个省之间的物流互通。而且不仅仅是经济层面,还会影响你和其他总督、海盗,甚至皇帝的关系。有些人支持凯尔特传统,有些人则强烈反对,玩家需要在这些矛盾中做出抉择。
总督这个人物是否只一个玩家的称号和游戏的机制设计,城市中的居民是否会对玩家总督的这个人物做出不同的心情表达,避免总督人物过于机械化?
总督并不一个单纯的称号,玩家的行为会直接影响全球对你的反馈。比如你是选择资助宗教节日,还是处理“假先知”的事件。市民希望放人,而总督可以坚持要严惩。这些选择都会产生短期甚至长期的后果,影响居民的快乐感、产出效率以及外交关系。这个体系让玩家的治理行为变得真正、有影响力,而不是单纯执行命令的工具人。
《纪元117》将于11月13日登陆PS5、XSX|S 和PC 平台。其中,Steam 国区标准版价格298元,黄金版价格448元。
